Reglas y habilidades de Magic: The Gathering

Bienvenido a la sección de reglas y habilidades de Magic. Aquí encontrarás una lista completa de las mecánicas más importantes que rigen el juego, diseñada tanto para jugadores nuevos que buscan una base sólida, como para veteranos que desean repasar detalles específicos. Queremos que te sientas seguro y con la certeza de que todo lo que juegas es legal y correcto, permitiéndote disfrutar plenamente de cada partida en Magic - Borne.

Preguntas frecuentes sobre reglas de Magic

En Magic - Borne, nos esforzamos por crear un ambiente donde todos los jugadores, sin importar su experiencia, puedan disfrutar. Esta sección aborda las reglas y habilidades que a menudo generan dudas o que son fundamentales para una experiencia de juego fluida y emocionante. Nuestro objetivo es que te sientas preparado para cualquier desafío.

¿Qué es la pila y cómo funciona?

La pila es una zona de juego en la que se colocan los hechizos y habilidades a medida que se lanzan o activan. Resuelve en orden inverso al que fueron puestos, es decir, el último en entrar es el primero en salir. Entender su funcionamiento es crucial para encadenar acciones y responder a las jugadas de tus oponentes.

¿Cuál es la diferencia entre "lanzar" y "jugar" un hechizo?

Aunque a menudo se usan indistintamente, "lanzar" se refiere específicamente a poner un hechizo en la pila y pagar sus costes. "Jugar" es un término más amplio que puede incluir lanzar un hechizo o poner una tierra en juego. La terminología es importante para algunas habilidades específicas.

¿Cómo funcionan las fases y pasos de un turno?

Un turno en Magic se divide en varias fases (inicio, precombate principal, combate, postcombate principal, fin) y dentro de ellas, pasos específicos. Cada uno permite ciertas acciones y tiene reglas que determinan cuándo puedes lanzar hechizos o activar habilidades. Conocerlos te dará una ventaja estratégica.

¿Qué es el daño letal y cómo se aplica?

El daño letal es la cantidad de daño que una criatura necesita recibir en un solo turno para ser destruida. Se compara con la resistencia de la criatura. Entender cuándo y cómo se asigna el daño es fundamental para el combate y para determinar bloqueos efectivos.

¿Qué son las habilidades estáticas?

Las habilidades estáticas son aquellas que están activas constantemente mientras el permanente que las tiene está en el campo de batalla, sin necesidad de ser activadas. Ejemplos incluyen "vuela", "dañar primero" o efectos que cambian características de otras cartas.

¿Cómo interactúan las habilidades disparadas?

Las habilidades disparadas son aquellas que se activan automáticamente cuando ocurre un evento específico en el juego (por ejemplo, "cuando esta criatura entra al campo de batalla"). Se colocan en la pila y esperan a resolverse, permitiendo a los jugadores responder a ellas.

¿Puedo responder a un hechizo o habilidad?

Sí, la mayoría de los hechizos y habilidades que usan la pila pueden ser respondidos por otros jugadores. Esto crea una capa estratégica de interacción, donde puedes contrarrestar, potenciar o evitar efectos en el momento preciso.

¿Qué es la ventaja de cartas?

La ventaja de cartas se refiere a obtener más cartas que tu oponente, lo que te da más opciones y recursos. Es un concepto clave en la estrategia de Magic, ya que tener más cartas en mano suele significar tener más jugadas posibles.

Habilidades Activadas y Habilidades Estáticas en Magic:

Habilidades Activadas

🧩 Definición

Las habilidades activadas con giro son aquellas que:

  • Requieren girar ({T}) uno o más permanentes como parte del coste.
  • Se escriben generalmente como:
    {T}: Efecto
    o
    Gira X permanentes: Efecto
  • No pueden activarse si el permanente ya está girado.
  • En criaturas, están sujetas al mareo de invocación (a menos que tengan prisa).

 


 

⚙️ Habilidades de Producción de Recursos

💧 Generar maná

{T}: Añade X maná

Ejemplo:

  • {T}: Añade {G}
  • {T}: Añade un maná de cualquier color

📌 Base fundamental del juego (tierras y artefactos)

 


 

🔋 Generación avanzada de maná

{T}, coste adicional: Añade más maná o combinaciones

Ejemplo:

  • {T}, sacrificar un permanente: Añade {RR}

 


 

⚔️ Habilidades de Daño

🔥 Daño directo

{T}: Esta criatura hace X daño a objetivo

Ejemplo:

  • {T}: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo

 


 

🏹 Daño a criaturas

{T}: Hace daño a criatura objetivo

 


 

🧠 Habilidades de Control

🧊 Girar permanentes del oponente

{T}: Gira el permanente objetivo

 


 

❄️ Congelar permanentes

{T}: Gira el permanente objetivo. No se endereza en su próximo turno

 


 

🎴 Habilidades de Robo y Ventaja

📜 Robar cartas

{T}: Roba una carta

 


 

🔍 Filtrar cartas

{T}: Roba y descarta / escudriña

 


 

🧬 Habilidades de Generación

🐉 Crear fichas

{T}: Crea una ficha de criatura

 


 

💰 Generar recursos secundarios

{T}: Crea fichas de Tesoro / Comida / Pista

 


 

♻️ Habilidades de Recuperación

⚰️ Recursión

{T}: Regresa una carta del cementerio

 


 

❤️ Ganar vida

{T}: Ganas X vidas

 


 

🧩 Habilidades de Coste Múltiple (Multi-Giro)

🤝 Girar varias criaturas

Gira X criaturas enderezadas que controlas: Efecto

Ejemplo:

  • Gira dos criaturas: Roba una carta

 


 

🏛️ Girar permanentes específicos

Gira X permanentes de cierto tipo: Efecto

Ejemplo:

  • Gira tres artefactos: Añade {UUU}

 


 

👥 Habilidades de “equipo”

Cada jugador puede girar criaturas: efecto global

 


 

⚠️ Restricciones importantes

😴 Mareo de invocación

Las criaturas:

  • ❌ No pueden usar {T} el turno que entran
  • ✔ Sí pueden si tienen prisa

Habilidades Estaticas - Listado

✈️ Vuela (Flying)

Una criatura con vuela solo puede ser bloqueada por criaturas con vuela o alcance.


🕸️ Alcance (Reach)

Permite bloquear criaturas con vuela.


⚔️ Dañar primero (First Strike)

Hace daño en el primer paso de daño de combate, antes que criaturas normales.


⚡ Dañar dos veces (Double Strike)

Hace daño dos veces: una en dañar primero y otra en el daño normal.


💥 Arrolla (Trample)

Si hace más daño del necesario para destruir al bloqueador, el exceso pasa al jugador o planeswalker.


🛡️ Antimaleficio (Hexproof)

No puede ser objetivo de hechizos o habilidades de tus oponentes.


🧿 Velo (Shroud)

No puede ser objetivo de ningún jugador, ni siquiera tú.


☠️ Toque mortal (Deathtouch)

Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.


❤️ Vínculo vital (Lifelink)

El daño que hace también te da esa misma cantidad de vida.


⏱️ Prisa (Haste)

Puede atacar y usar habilidades girandonse en el mismo turno que entra.


😴 Mareo de invocación (regla, no habilidad)

Sin prisa, una criatura no puede atacar ni girarse el turno que entra.


🧱 Indestructible (Indestructible)

No puede ser destruida por daño ni efectos de “destruir”.


👻 Amenaza (Menace)

Solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas.


🕵️‍♂️ Dañar al jugador (Infect)

Hace daño en forma de contadores de veneno a jugadores y -1/-1 a criaturas.


🧬 Proliferar (Proliferate)

Permite añadir contadores adicionales a permanentes/jugadores que ya tengan.


🚫 Imbloqueable (Can’t be blocked)

No puede ser bloqueada por ninguna criatura.


🧍‍♂️ Vigilancia (Vigilance)

No se gira al atacar.


🎯 Provocar (Provoke)

Puedes obligar a una criatura a bloquear.


🧠 Intimidar (antigua)

Solo puede ser bloqueada por criaturas del mismo color o artefactos.


💡 Nota importante:
Hay MUCHAS más habilidades (Magic tiene cientos), pero estas son las más relevantes y frecuentes.

Juega con confianza

En Magic - Borne, te esperamos para que apliques todo lo aprendido y demuestres tus habilidades en la mesa. ¡Prepárate para una experiencia de juego inigualable, donde cada carta cuenta y cada decisión importa!